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Para criminologista, violência não vem dos games

Autor de livro sobre cruzadas morais contra jogos eletrônicos atribui atentados a problemas da vida real

20mar2019 - 19h00

A discussão sempre volta. Questionados se os atiradores responsáveis pelo atentado de Suzano no último dia 13 tinham algum comportamento incomum, familiares citaram a obsessão por games violentos. O assassino de Christchurch, responsável pela morte de cinquenta frequentadores de mesquitas na Nova Zelândia, fez referências a dois jogos do gênero no longo manifesto que escreveu para justificar seu crime. 

A hostilidade contra games violentos paira no ar desde os anos 1970 e se intensifica espasmodicamente a depender da conjuntura — nos Estados Unidos, a tragédia da escola de Columbine (inspiradora dos ataques em Suzano) foi o gatilho para uma ofensiva do Congresso e da mídia contra a indústria dos games. 

Em 2018, o criminologista Salah H. Khaled Jr., 46, professor da Universidade Federal do Rio Grande, publicou Videogame e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo (Record), livro resenhado pelo escritor Daniel Galera na edição de agosto da Quatro Cinco Um

Ao longo de quase quinhentas páginas, em que apresenta a evolução histórica das cruzadas públicas de empreendedores morais na mídia e na política e analisa os principais crimes associados a games violentos, Khaled refuta enfaticamente a tese de que jogos como o Counter Strike são capazes aumentar a ocorrência de crimes na vida real. 

O tema também consta no seu último livro, Explorando a criminologia cultural (Casa do Direito/Letramento), escrito com Álvaro Oxley da Rocha, Jeff Ferrell e Keith Hayward. 

À revista dos livros, Khaled falou sobre sua linha de pesquisa e os atentados recentes em Suzano e Christchurch. "Se de fato existissem indícios de que jogos violentos provocam violência, eu seria o primeiro a abraçar essa hipótese. Mas eu me debrucei sobre centenas de estudos, li o estado da arte sobre essas pesquisas e o argumento não para em pé."  

Quatro Cinco Um — Os assassinos de Suzano e Christchurch eram gamers devotos. Como desassociar os games violentos dessas tragédias?

Salah H. Khaled Jr. — O Serviço Secreto americano e o FBI conduziram estudos detalhados sobre os perfis de atiradores em escolas. Eles mostram que apenas 12% deles tinham interesse em games violentos e que, nestes casos, eles pareciam ter mais interesse nas imagens de violência do que na jogabilidade em si. 

Considerando o quanto é comum que jovens do sexo masculino tenham interesse em games violentos, tais dados nos levariam à conclusão oposta: a de que os atiradores parecem ter menos interesse em jogos violentos do que a média, não mais. Podemos estabelecer o perfil dos atiradores com relativa facilidade: jovens do sexo masculino que sofreram bullying, com problemas familiares e mentais significativos, que não foram identificados e tampouco tratados. A correlação entre games e violência real é, na melhor das hipóteses, uma especulação. 

As pesquisas mais robustas mostram que a fantasia pode ser um catalisador estético, mas jamais de motivação. Se retirada de cena, a violência ainda aconteceria, somente assumiria outra forma. Ela decorre das situações da vida real, não da fantasia. Ataques a tiros são multifatoriais. Se queremos realmente enfrentar um fenômeno cujas causas são difíceis de discernir, temos que adotar estratégias e políticas públicas que contemplem essa complexidade. 

Nós falhamos com esses rapazes como sociedade e com suas vítimas: toda uma rede de proteção que deveria estar lá para identificar os seus problemas fracassou. Ambientes escolares frequentemente são tóxicos e temos que enfrentar isso. Se queremos compreender o fenômeno no contexto contemporâneo, um dos elementos que merece atenção é o que chamo de vontade de representação. Vivemos em um momento inédito de produção de conteúdo. A humanidade jamais produziu tanto conteúdo. Cada um de nós produz diferentes narrativas com imagens idealizadas das próprias vidas e deseja ser admirado e até invejado por elas. 

Na criminologia cultural, discutimos como a vontade de representação pode ser um fator de motivação para condutas criminais. O ato pode não ter sentido para nós, mas tem para quem o protagoniza. O autor efetivamente encena uma performance que é dirigida para si próprio, para a vítima e para potenciais audiências. É um trabalho comunicativo, mediante o qual determinados significados são projetados na vítima e ocorre um empoderamento do agente, no âmbito da sua própria subjetividade. 

Isso explica a idolatria de que são alvo em fóruns digitais como o Dogolachan?

Não é por acaso que eles deixam registros dos atos preparatórios ou, no caso da Nova Zelândia, transmitem ao vivo o próprio ataque. Não importa o que ocorra, alcançarão uma espécie de imortalidade. 

O que é motivo de reprovação para mim ou você, pode ser um símbolo de prestígio e admiração em determinadas subculturas, como as que prosperam na deep web. No ataque de Christchurch temos também a xenofobia como elemento através da reprodução do manifesto de Anders Breivik, o atirador norueguês que matou dezenas de pessoas em um ataque de 2011. Eis outra constante: atiradores se inspiram e tem idolatria por atiradores que os precederam. 

Mas a indústria dos games estimula de alguma forma comportamentos desviantes?

Nós somos consumidores de violência. Uma discussão na criminologia cultural é o que se chama de comodificação ou mercantilização do crime. O capitalismo transformou o crime em um produto consumido por todos nós. Basta pensar em como a questão criminal aparece de modo estilizado em filmes, seriados, programas sensacionalistas e também em games. 

Por meio desses produtos culturais, desejamos experimentar as recompensas subjetivas que decorrem da prática de diferentes condutas criminais. Excitação, raiva, fúria e empoderamento são alguns dos sentimentos que gravitam em torno da prática de crimes. 

Um produto como GTA [game que possibilita matar policiais e transeuntes, roubar carros e bancos] é tão bem sucedido porque possibilita o que já foi definido como uma "controlada perda de controle": o sujeito é empoderado para desempenhar condutas que na vida real gerariam uma forte reação social, além de provocar danos a terceiros. De certo modo, o produto atende um anseio existencial, contrariando de modo aberto o projeto de tédio da modernidade. 

Mas é preciso diferenciar o consumo de violência da prática de violência real. Há quem defenda a tese de que a violência virtual é inclusive uma válvula de escape que evita a violência real. Não podemos ter um critério diferenciado para os games do que temos para outras expressões artísticas. 

Penso que, de fato, a indústria deve diversificar a oferta de conteúdo, o que tem ocorrido com games como Detroit Become Human, That Dragon Cancer, The Witness, Eastshade e muitos outros. Mas isso não significa que esteja ocorrendo qualquer forma de incentivo ao desvio por meio dos games. Essa leitura é grosseira e simplificadora e não contempla como, através dos games, produtoras como a Electronic Arts estão combatendo os estereótipos de gênero e, por causa disso, estão paradoxalmente sendo combatidas por gamers que não veem isso com bons olhos. 

Os games estão atravessando exatamente os mesmos embates culturais que estamos enfrentando como sociedade, e evoluindo muito rapidamente como mídia e forma de arte — mais que algumas pessoas que não os compreendam insistam com a demonização, criminalização cultural, criação de bodes expiatórios e disseminação de pânico moral. 

Games violentos já foram banidos do país por decisão judicial algumas vezes. Em que estágio está essa discussão no Brasil?

O primeiro jogo proibido foi o Carmaggedon, em que o jogador controla um veículo e atropela outras pessoas. A decisão se deu mediante uma representação do Denatran (Departamento Nacional de Trânsito), sob a alegação de que o jogo provocaria uma espécie de hecatombe urbana. Esse é um dos casos mais esdrúxulos de todos. 

Numa segunda onda, que se segue ao caso Mateus da Costa Meira [estudante de medicina que, em 1999, matou três pessoas durante uma sessão de cinema no Morumbi Shopping, em São Paulo], seis jogos foram proibidos com base numa interpretação do Ministério Público, sem que a magistrada tivesse tomado nenhum contato com os jogos. Ela escreve a sentença com base nas suas próprias convicções morais e num vídeo editado pela acusação, sem jamais tê-los visto funcionando na sua frente, sem sequer ter segurado as embalagens em suas mãos.

E tem uma terceira onda, em que o Counter Strike [game que simula um conflito entre terroristas e forças contraterroristas] foi banido. Nesse último caso, a fundamentação da proibição é feita com base numa modificação não oficial do jogo – um terceiro criou uma fase, disponível na internet, cujo cenário era uma favela no Rio de Janeiro. Quer dizer que, se você comprar o jogo numa loja, esse cenário não existe. Aí o magistrado proíbe o jogo, dizendo que é uma ameaça ao Estado Democrático de Direito.

É muito perigoso que juízos morais possam prevalecer sobre a normatividade. Não existe nenhuma comprovação empírica de que os ditos jogos violentos seriam criminógenos, que provocariam agressividade e dessensibilização (embora pesquisadores tenham dedicado suas vidas à hipótese), e no entanto, por inúmeras razões, essa leitura simplificadora segue sendo veiculada.

E ainda tramitam projetos de lei no Legislativo. Não são poucos. O primeiro deles, de 1996, foi desarquivado em 2015. É bem provável que exista uma cruzada contra os games em gestação no Congresso Nacional.

No caso Mateus da Costa Meira, a semelhança entre o crime e uma fase do jogo Duke Nukem 3D, em que o jogador deve abater alienígenas em um cinema, era muito nítida. Como explicar que o game não influenciou o que ocorreu?

Essa questão de como pensa o cidadão é realmente um problema. Porque o modo que nos informamos é fundamentalmente mediado: a gente recebe informações por meio de um terceiro e a grande mídia tendencialmente adota um paradigma simplificador. Não existe sequer espaço em um jornal para retratar temas complexos de modo digno. 

A mídia faz relações de causa e efeito, talvez aceitáveis em outros casos, que geram um discurso simplificador para fenômenos complexos e direcionam as pessoas a formar conclusões totalmente equivocadas, sem base empírica. 

Em relação ao Mateus da Costa Meira, há um histórico de violência contra a família. Depois de preso, ele tentou matar o seu companheiro de cela. É preciso ter uma certa serenidade na análise.

Mas há limites. Se compararmos o episódio Mateus da Costa Meira com o episódio Marcelo Pesseghini [adolescente acusado de matar os pais, policiais da Rota, e se suicidar depois, em 2013], vemos que no primeiro caso as pessoas recepcionaram a hipótese de um game ter influenciado o assassino, e que, no segundo, esse discurso não foi aceito [a foto de exibição de Marcelo no Facebook era a do protagonista do game Assassin's Creed]. Nos dias que se seguiram àquela tragédia as pessoas não consideraram verossímil a ideia de um menino de treze anos executar a sua família com extraordinária precisão.

Uma das repercussões do caso Costa Meira foi o sistema de classificação etária. Qual a importância dele? Deve ser de responsabilidade do Estado?

É necessário que exista um sistema de classificação indicativa. Ele é um guia inicial para familiares preocupados. Um jogo como o GTA testa as nossas fronteiras sociais de um modo que ultrapassa o alcance de uma pessoa que ainda está num momento de formação da sua subjetividade, como uma criança.

Mas isso não é a mesma coisa que dizer que, se uma criança entrar em contato com esse tipo de produto, ela vai virar uma máquina de matar. Isso é uma idiotice. O problema é de outra ordem, de formação de subjetividade, de valores.

Sobre a questão do Estado, o sistema americano e o europeu não são estatais: existe uma agência independente formada pela própria indústria dos games que exerce esse controle de modo muito qualificado. Não há necessidade de esse controle ser feito de modo estatal. Mas no Brasil já existia essa tradição: filmes também estão submetidos a um sistema de classificação indicativa feito pelo Ministério da Justiça. 

Quem escreveu esse texto

Antonio Mammi

É editor do Nexo Jornal.